Du hast dich durch die D'Jinni Wiki gewühlt, um ein feines eigenes Modul zu basteln, und was hast du gefunden? Einen Haufen nicht-funktionierenden Schrott, he?
Nana, nur nicht aufgeben, hier ist ein komplett funktionierendes Tutorial für die meisten Sachen, die du jemals brauchen wirst, um ein super-funktionstüchtiges Modul mit dem D'Jinni herzustellen. Zuerst wirst du die wichtigsten Dinge lernen, die du brauchst, um ein kleines aber komplettes Modul zu basteln, und zwischendurch erkläre ich einige Tricks, die du bei diesem schrottigen Toolset anwenden kannst. Aber vergiss niemals die allerwichtigste Sache: Speicher immer und jederzeit! Jedesmal, wenn du ein einzelnes Element geändert hast, dann speicher es ab! Jedesmal, wenn du drei oder vier verschiedene Placeables in deine Area gesetzt hast, speichere ab! Und öffne niemals mehr als drei oder vier Areas oder Dialoge oder andere Fenster auf einmal, sonst stürzt der D'Jinni ab. Dies gilt besonders dann, wenn du mit den Dialogen oder mit dem Cutscene-Editor arbeitest, speicher zumindest jede Minute oder immer dann, wenn du ein wenig gemacht hast!
Starte den D'Jinni Abenteuer Editor. Zuerst musst du ein neues Modul mit einer Area darin machen. In der Menüleiste klcike dazu auf "Module", dann auf "New Module (.adv). Jetzt stelle erst sicher, dass du einige wichtige Fenster geöffnet hast. In der Menüleiste klicke auf "View", dann auf "Utility Windows" und mache ein Häkchen bei den folgenden Einträgen: (Bild 1) Aurora Log, Game Object Inspector, Module Explorer, Properties und Resources Explorer.
Jetzt öffne die Eigenschaften (Properties) für dein Modul. Klicke auf das Modul-Explorer-Fenster auf der linken Seite des Bildschirms, wenn du es nicht sehen kannst, klicke auf den kleinen schwarzen Pfeil neben der Leiste und suche das richtige Fenster heraus. Hier ist noch nicht viel drin, lediglich ein kleiner Baum mit drei Einträgen. (Bild 1) Doppelklicke jetzt auf den Eintrag "Module Properties", auf der rechten Seite des Bildschirms öffnet sich jetzt ein Fenster. Hier musst du nun etliche Einträge für dein Modul machen. (Bild 1)
Name: tippe einen Namen für dein Modul ein
Tag: tippe ein einzigartiges Tag für dein Modul ein, z.B. "my_module_1"
Description: die Beschreibung für dein Modul, z.B. "Was ist los in Ban Glean? Selbst Eskel hat sich lieber betrunken, als sich um das Problem im Dorf zu kümmern...", das ist die Beschreibung, die der Spieler sieht, wenn er dein Abenteuer in der Abenteuerliste des Spiels auswählt.
Comment: wenn du möchtest, kannst du hier einen Kommentar einfügen, z.B. "Made by..."
Quest Database list: nicht notwendig
Quest List: hier musst du später alle deine Quests hinzufügen
Story NPC list: alle deine NPCs müssen hier später hinzugefügt werden
Spawnset list: hier musst du später alle deine Spawnsets hinzufügen
Cached NSS scripts: nicht notwendig
Entry area, Entry position X, Entry position Y and Entry position Z: hier brauchst du nichts einfügen, das geschieht automatisch, wenn ein Startpunkt für den Spieler platziert wird
Minimum weather intensity, Maximum weather intensity: hier tippst du eine Prozentangabe für dein gewähltes Wetter ein, z.B. "10" für Minimum und "80" für Maximum bedeutet, das der Regen, Schnee oder welches Wetter auch immer, eine Intensität zwischen 10 und 80 % hat
Chance of rain: tippe hier ein, ob es immer regnen soll ("100") oder ob es niemals regnen soll ("0"), das bedeutet, dass die Chance auf Regen zwischen 0 und 100 % liegen kann
Chance of snow: dasselbe wie für den Regen, tippe eine Zahl zwischen 0 und 100 ein
Minutes per hour: tippe hier eine Nummer ein, die angibt, wieviele Minuten im Spiel eine Stunde darstellen soll, z.B. du möchtest, dass eine Stunde Echtzeit im Spiel ebenfalls eine Stunde dauert, dann gib hier 60 ein, wenn du die Zeit schneller vergehen lassen möchtest, so dass nur 4 Minuten Echtzeit im Spiel eine Stunde ausmachen, dann tippe 4 ein
Start day: tippe den Starttag ein, normalerweise steht hier 1 (das Spiel beginnt am Tag 1)
Start hour: tippe die Tageszeit ein, zu der das Spiel beginnen soll, z.B. wenn du möchtest, dass Geralt das Spiel am späten Nachmittag startet, dann tippe 17 ein
Start month, Start year: dasselbe wie der Starttag, tippe einen Monat bzw. ein Jahr ein, in dem der Spieler das Spiel beginnen soll
Dawn hour, Dusk hour: tippe ein, wann die Sonne auf- bzw. untergehen soll, z.B. die Sonne soll um 7 Uhr morgens aufgehen, und um 20 Uhr abends untergehen
Scripts Sektion: hier brauchst du später nur ein oder zwei Einträge, wenn du dein Initialisierungs-Script schreibst, ich beschreibe diese Sektion später
Wenn du deine Einträge hier soweit beendet hast, gehe zur Menübar und klicke auf "File" und dann auf "Save Module Properties".
Jetzt musst du ähnliche Einträge in die Area-Eigenschaften eintragen. Welche Area? Na, die neue Area, die du zunächst zu deinem Modul hinzufügen musst. Im Module Explorer auf der linken Seite des Bildschirms rechtsklicke zuerst auf den Eintrag "Areas", dann klicke auf "New Area", in dem sich öffnenden Fenster öffne nun die Ordner "Meshes" und dann "Locations", hier befinden sich etliche Ordner mit Namen wie "g01, g02, g03...etc.", wähle einen davon und öffne ihn, in meinem Beispiel habe ich die Area "g01" genommen, wähle die Datei innerhalb des Ordners an (g01.set) und klicke auf öffnen, jetzt tippe einen Namen für deine neue Area ein oder übernehme den angezeigten Namen (du kannst das auch später noch ändern), dann klicke auf "OK".
Die Area "g01" wurde deinem Modul hinzugefügt, öffne nun den Ordner-Baum und doppelklicke auf "Area Properties", ein Fenster für die Area Eigenschaften öffnet sich auf der rechten Seite. Es ist ähnlich dem Fenster für die Modul Eigenschaften. (Bild 2)
Name: tippe einen Namen für die Area ein
Comment: schreibe, was immer du möchtest oder lasse es frei
Tag: gib deiner Area ein einzigartiges Tag, z.B. "old_tavern_01"
Last SET update by, Last SET update date: hier brauchst du nichts einfügen
Tileset: auch hier brauchst du nichts ändern
Persistant scene: nicht notwendig, der Standard-Eintrag ist FALSE
Regions bitmap override, Regions 2da override: nicht notwendig
Worldmap region: der Standard-Eintrag ist NO_REGION_SET, du kannst hier einen der möglichen Einträge aussuchen, wenn deine Area später auf der Weltkarte im Spiel sichtbar sein soll, z.B. wenn deine Area das Dorf (village) ist, dann ändere es auf den "village"-Eintrag, wenn deine Area Vizima ist, dann ändere es auf den "wyzimrich" oder "wyzimpoor"-Eintrag, wenn du eine Taverne in deinem Modul hast, die in der Area von Vizima steht, dann ändere das hier in den "wyzimrich" oder "wyzimpoor"-Eintrag ab.
Period Settings: [Bilder 3 und 4] diese Sektion ist nicht so einfach zu erklären, ich mache hierfür später eine extra Sektion... dies wird eh normalerweise nur für Außenbereiche benötigt.
Wind Power: die Stärke des Windes in dieser Area, z.B. kannst du es auf leichte Brise ("Breeze") oder auf starken Sturm ("Heavy") stellen
Day/Night Cycle: soll deine Area einen Tag/Nacht-Zyklus haben, dann setze dies auf TRUE
Is Night: soll es die ganze Zeit nur Nacht sein in dieser Area, dann setze dies auf TRUE, normalerweise steht es auf FALSE
Glow intensity: die Intensität der Helligkeit (bzw. des Leuchtens) in dieser Area, z.B. trage hier 1 ein und die Sonne scheint mit einer Helligkeit von 1, je höher die Zahl, desto heller strahlt die Sonne. Setze dies auf 1, das ist genug
Glow threshold: die Distanz, wo die Helligkeit bzw. das Leuchten startet (vom Spieler aus gesehen), trage hier "0.2" ein
Descriptive properties: hier kannst du drei verschiedene Einträge ankreuzen, "Interior", "Underground" oder "Natural", für ein Haus wähle "Interior", für ein Feld oder ein Dorf wähle "Natural" und für eine Höhle wähle "Underground"
Loading Screen: hier wählst du den Ladebildschirm aus, der im Spiel während der Ladezeiten angezeigt wird, wähle "Random" (zufällige Auswahl) oder wähle einen bestimmten für deine Area, in meinem Beispiel habe ich den für g01 genommen
No Resting Allowed: hier kannst du wählen, ob es dem Spieler gestattet sein soll, zu rasten oder nicht, z.B. wenn du dem Spieler in dieser Area NICHT erlauben willst, zu rasten, dann setze dies auf TRUE, der Standard-Eintrag ist FALSE, das bedeutet, dem Spieler ist es gestattet, hier zu rasten
Save during day, safe during night: wenn du möchtest, dass diese Area während des Tages bzw. während der Nacht sicher ist, dann setze die Einträge auf TRUE, wenn es hier nicht sicher sein soll, dann setze es auf FALSE
Environmental Audio (EAX room): hier kannst du spezielle Typen von Echo- oder Resonanz-Effekten einstellen, es gibt eine lange Liste mit verschiedenen Einträgen, z.B. wenn du eine natürliche Umgebung wie die Dorf-Area hast, dann stelle "OUTDOORS_VALLEY" ein, hast du eine innere Area wie ein Haus, dann stelle "ROOM" oder "LIVINGROOM" ein
Battle music: hier kannst du die Musik auswählen, die während der Kämpfe gespielt wird
Music during day, Music during night: hier wählst du die Musik, die während des Tages bzw. während der Nacht gespielt wird
Music delay: die Verzögerung der Musik, z.B. wenn der Spieler ein Haus betritt, startet die Musik mit einer Verzögerung von 10 Sekunden, wenn du hier die Zahl 10 eingegeben hast
Scripts section: nicht wirklich notwendig, außer für spezielle Zwecke von erfahrenen Moddern
Wenn du deine Einträge hier abgeschlossen hast, wähle in der Menüleiste "File" und dann "Save Area Properties". Vielleicht ist es ratsam, jetzt das komplette Modul zu speichern, je nachdem, wieviele Dinge du bereits gemacht hast, solltest du immer nach einigen Minuten das komplette Modul abspeichern, um sicherzustellen, dass keine deiner gespeicherten Dateien verloren geht, wenn der D'Jinni abschmiert. Also klicke in der Menüleiste auf "Module" und dann auf "Save Module", tippe einen Namen für dein Modul ein und speichere. Dieser Name ist der Name für die .adv-Datei, er darf zusammen mit der Endung nicht mehr als 16 Buchstaben haben (der Name selber darf also maximal 12 Buchstaben haben).
Anmerkung: Wenn du auf "File" und "Save...(Dateiname)" klickst, wird nur die einzelne Datei abgespeichert, wie z.B. die Eigenschaften, aber du musst das gesamte Modul speichern, damit nichts verloren geht, wenn der D'Jinni abstürzt. Und er wird abstürzen, also speichere das komplette Modul oft.
Okay, das war der lustige Teil, jetzt kommt der langweilige Teil. ;-)
Es wird Zeit, ein paar Dekorationen in deine Area einzufügen. Öffne zuerst deine Area, indem du auf "Edit Area" doppelklickst, im sich öffnenden Fenster klicke auf "Entire Geometry", der D'Jinni fügt die Türen automatisch deiner Area hinzu, wenn du sie das erste Mal öffnest, klicke einfach auf "OK". Um in deiner Area ein wenig mehr zu erkennen, wähle in der Menüleiste "Render", dann "Ambient" und "Max Ambient". (Bild 5)
In der Mitte des Bildschirms siehst du jetzt die geöffnete Area. Hier kannst du dich mit der Maus bewegen und mit dem Ziffernblock der Tastatur:
rechte Maustaste - bewegt die Area herum;
linke Maustaste - Placeables und andere Dinge werden angewählt;
Ziffern 4 + 5 - nach links + rechts bewegen;
8 - vorwärts bewegen;
2 - rückwärts bewegen;
9- hoch bewegen;
3 - runter bewegen.
Jetzt lass uns aber langsam einige Gegenstände erschaffen in deiner neuen Area, in der Symbolleiste über dem geöffneten Area-Fenster wähle das vierte Symbol von links, es heißt "Create Placeable". Klicke darauf und dann klicke auf "Select New Placeable Template", im sich öffnenden Fenster wähle "Light_Sources" und doppelklicke auf den "m0_fireplace01" (Bild 5). Jetzt hast du ihn an deinem Mauszeiger hängen, platziere einen Feuerplatz in deiner Area. Du siehst, dass der Feuerplatz immer noch an deinem Mauszeiger hängt, wenn du mehrere Büsche, Steine oder andere Dinge platzieren willst, brauchst du nur mehrmals in deine Area zu klicken, um recht einfach gleich eine ganze Handvoll davon zu platzieren.
Items als Dekoration: Genauso kannst du auch Items, also Gegenstände, in deiner Area platzieren, die später vom Spieler aufgehoben werden können. Das funktioniert nicht mit allen Items, aber zumindest mit den meisten Waffen und Rüstungen funktioniert es.) In der Symbolleiste deiner geöffneten Area suche jetzt das fünfte Symbol von rechts (Bild 5), klicke auf den kleinen schwarzen Pfeil und dann auf "Select New Item Template", du siehst nun ein ähnliches Fenster wie für die Placeables, wähle "Weapons_and_Armor" und platziere eine kleine Axt (m0_it_saxe05) irgendwo in deiner Area.
Layers:
Innerhalb des "Module Explorer"-Fensters kannst du jetzt sehen, dass dein Area-Baum einen Layer namens "Default" enthält, hier stehen die Türen drin und auch dein Feuerplatz unter dem Zweig "Placeables". Um das Auffinden deiner Dinge in einem vollen Modul einfacher zu gestalten, solltest du jetzt einige weitere Layer hinzufügen. (Bild 6)
Rechtsklicke auf deinen Area-Namen "g01", klicke auf "Add New Layer", der neue Layer wird kreiert und du musst ihn umbenennen, nenne diesen Layer "decorations", tippe auf Enter oder klicke irgendwo mit der Maus. Jetzt füge noch zwei weitere Layer hinzu und benenne sie "characters" und "monsters". Gut, jetzt bewege deinen Feuerplatz hinüber zum Layer "decoration", öffne den Zweig "Placeables" innerhalb des Layers "Default" und rechtsklicke auf "Bonfire(campfire)", dies ist dein Feuerplatz, dann wähle "Move To Layer" und klicke auf "decoration", der gesamte "Placeables"-Zweig wurde dadurch zu deinem "decorations"-Layer verschoben. (Bild 6)
Aber Achtung: der aktive Layer ist immer noch der "Default"-Layer, also musst du dem D'Jinni sagen, auf welchem Layer du deine nächsten Gegenstände platzieren willst!
Rechtsklicke auf den "decoration"-Layer und klicke auf "Activate Layer", jetzt ist der "decoration"-Layer aktiv und alle Placeables, die du nun zu deiner Area hinzufügst, werden in diesem Layer gesammelt.
Benutzbare Gegenstände:
Jetzt stelle ein paar mehr Gegenstände in deine Area. Wenn du Dinge wie eine Truhe oder ein Fass hinzufügst, die der Spieler später öffnen kann und den Inhalt einsammeln kann, dann musst du diese benennen und sie zu benutzbaren Gegenständen machen. Stelle ein Fass in deine Area, dann doppelklicke darauf und die Eigenschaften für das Fass erscheinen im Fenster auf der rechten Seite. Hier füllst du nun alles aus, "Name", "Tag", "Description", in der Attributes-Sektion fülle aus, ob das Fass "Usable" (TRUE) ist, ob es "Usable when empty" (wähle FALSE or TRUE) ist und wähle einen "Sound Type". Dann sollten wir dem Fass jetzt ein wenig Inventar mit auf den Weg geben, "Has Inventory" muss auf TRUE gesetzt werden. Unter "Items" ist ein kleines 2da-Icon zu sehen, klicke darauf und ein anderes Fenster öffnet sich. (Bild 7)
Die Liste auf der rechten Seite des Fensters zeigt alle Items, die verfügbar sind. Jetzt suche eines aus und ziehe es in eines der Areale auf der linken Seite, dann leg es dort ab (drag and drop). Wie du im Bild (7) sehen kannst, zeigt der D'Jinni an, wo du es fallen lassen kannst und wo nicht. Die ersten drei Reihen sind für Tränke und Essen, die nächsten drei Reihen sind für Kräuter (nur in der Enhanced Edition, Version 1.4), und der Rest ist für alle anderen Dinge, die nicht in eine der anderen beiden Areale passen. Wenn du damit fertig bist und dein gewünschtes Inventar ins Fass gelegt hast, klicke einfach auf OK und das Fenster schließt sich, das Inventar wird nun in der kleinen Zeile unter "Items" angezeigt. Ich empfehle jetzt, einen weiteren Layer hinzuzufügen, den du "treasures" nennst, und dort dann dein gefülltes Fass hinzuschieben, nur um sicherzustellen, dass du es später einfacher wieder findest.
Placeables bewegen und drehen:
Dann lass uns jetzt die Dekorationen mal an ihren richtigen Platz schieben und sie ein wenig herumdrehen, um unsere Area ein wenig schicker zu machen. Um ein Objekt innerhalb der Area zu bewegen, schaue dir die Symbolleiste oben in der geöffneten Area an. Das zweite Symbol von links ist dafür da, die Placeables in jede gewünschte Richtung zu verschieben. Klicke auf das Objekt, das du bewegen willst und dann klicke auf das Symbol. Drei farbige Linien erscheinen auf dem Placeable, die grüne und die rote sind zum Verschieben des Objekts nach links, rechts, vorne oder hinten, die blaue Linie ist für hoch und runter. Klicke einfach auf eine der Linien und halte die Maustaste fest, während du das Objekt in die gewünschte Richtung bugsierst.
Ein Objekt zu drehen ist genauso einfach wie es zu bewegen, selektiere dein Objekt und klicke dann auf das dritte Symbol von links, drei farbige Kreise erscheinen an dem Objekt. Diese stellen die X-, Y- und Z-Achse dar. Während du auf einen der farbigen Kreise klickst und die Maustaste festhältst, kannst du das Objekt in jede gewünschte Richtung drehen. Die Arbeit an unserer Area ist für's erste beendet, machen wir erstmal ein paar Charaktere, um ein wenig Leben in die Bude zu bringen.
Um einen neuen Charakter oder ein Monster zu erschaffen, musst du zuerst ein neues Template (Vorlage) für diese Kreatur machen. In der Menüleiste wähle "File", "New", "Template" und "Creature (.utc)". Auf der rechten Seite öffnet sich ein Fenster mit den Properties (Eigenschaften) für deine neue Kreatur. Trage einen Namen ein ("Name"), erstelle ein einzigartiges "Tag" für deine Kreatur. Das einzigartige Tag ist sehr wichtig für das Scripten hinterher! Im Bereich "Body Mode" oder "Head Mode" brauchst du erstmal nichts ändern, diese Sektion funktioniert eh nur mit sehr wenigen Modellen, denn wenn du im nächsten Schritt unter "Appearance" ein Modell auswählst, wirst du feststellen, dass die meisten Modelle eh ihre eigene spezielle Textur haben, sie haben einfach keinen anderen Kopf oder anderen Körper...
Appearance:
In der "Appearance"-Zeile klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen (klicke nicht auf das kleine 2da Icon, dieses öffnet die zugehörige "appearance.2da"-Datei, die ich später in der Tipps & Tricks Sektion beschreiben werde!). Jetzt suche in der Pulldown-Liste nach deinem gewünschten Modell, z.B. "cr_yaev1_c1g1" und klicke es an.
ANMERKUNG: Du kannst nur die Modelle benutzen, die mit den Buchstaben "cr_" beginnen, die "cs_" und "ip_" und andere funktionieren nicht!
Du kannst jetzt das Modell öffnen (während das Template aktiv ist!) und in einem separaten Fenster die Kreatur anzeigen, um zu gucken, wie sie aussieht. Klicke auf "Edit" in der Menüleiste, dann auf "Open appropriate model" (Bild 8). Ein neues Fenster erscheint, welches das Modell anzeigt, den Knochen-Baum (Bone-Tree) und eine Zeitleiste, diese Zeitleiste dient zum Hinzufügen von neuen Animationen, aber verschwende deine Zeit nicht damit, das Teil funktioniert eh nicht. Alles, was du hier tun kannst, ist das Modell anzugucken, um herauszufinden, ob dies die Kreatur ist, die du gerne benutzen möchtest.
Ok, machen wir weiter mit der Kreatur und Bild 8, um die nächsten Optionen zu ändern, klicke immer auf den Text, nicht auf das 2da Icon! Füge deiner Kreatur eine Stufe ("Level") und eine Rasse ("Race") hinzu, behalte im Hinterkopf, dass Elfen und Zwerge nichtmenschliche Wesen sind, also "Nonhumans". Gib ihr auch ein Geschlecht ("Gender"), die Zeile "Experience Value" gibt den Multiplikator für die Erfahrungspunkte an, die Geralt für diese Kreatur erhalten wird (z.B. wenn Geralt einen niedrigen Level hat und der Indikator auf 10 steht, bekommt er 100 Punkte, wenn er einen hohen Level hat, bekommt er nur 50 Punkte, soll er auf einem hohen Level aber 100 Punkte bekommen, dann musst du hier 20 angeben). Wähle dann eine "Movement Rate" (Bewegungsrate) und die "Perception Range" (Wahrnehmungs-Reichweite), letztere gibt den Punkt an, an dem die Kreatur merkt, dass sie jetzt von Geralt gekillt wird, *ähm*... das ist der Punkt, an dem die Kreatur merkt, dass Geralt in der Nähe ist.
Die nächste Zeile ist das Profil ("Profile") für die Kreatur, klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen, dann wähle jede typische Charakter-Eigenschaft, die deine Kreatur haben soll. Ist sie freundlich zu unserem Hexer, dann mache ein Häkchen bei "Attitude_Friendly", ist sie ein anderer Hexer oder jemand, der in Geralt verliebt ist, dann mache ein Häkchen bei "Affiliation_Witcher" und so weiter, du kannst mehrere Kästchen mit Haken versehen. Und stelle sicher, dass deine Kreatur ein Benehmen ("Behaviour") eingestellt hat, dies wird später für Kämpfe gebraucht.
Abilities (Eigenschaften):
(Bild 8) Um deiner Kreatur-Vorlage Eigenschaften, also "Abilities", zuzuordnen, klicke diesmal auf das kleine 2da Icon. Ja, diesmal tu es! Ein Fenster öffnet sich, hier kannst du alle Eigenschaften auswählen, die deine Kreatur haben soll. Ich empfehle, diejenigen Eigenschaften zu wählen, die mit "m0_" beginnen, das sind diejenigen, die (meistens) funktionieren.
Inventory Contents:
Der Inhalt des Inventars wird bei einem Charakter fast auf die gleiche Art und Weise hinzugefügt wie bei Kisten oder dem Fass, das wir zuvor in unserer Area platziert haben. Der einzige Unterschied ist, dass du Waffen, Rüstungen und Ringe im oberen Teil des Fensters platzieren kannst, der jetzt erreichbar ist. Suche nach dem "Temerian Steelsword" und platziere es direkt in der Körper-Sektion des Charakters. (Bild 7) Du musst ein wenig in der Liste runterscrollen, platziere das Schwert in der mit "Steel Sword" betitelten Zeile, gib deinem Charakter einen Ring und platziere ihn in der Zeile "Right Ring", du kannst deiner Kreatur auch ein Messer geben, das sie in der Hand hält, anstatt es in die Zeile "Short Weapon" zu legen, lege es einfach in die Zeile "Right Hand".
Wenn du möchtest, dass deine Kreatur nach dem Tod lootbare Gegenstände fallen lässt, platziere ein paar Oren oder andere Dinge im Inventar, dann klicke auf jedes einzelne Teil, um es "Dropable" zu machen (klicke auf das Item und mache ein Häkchen in die kleine Box namens "Dropable" am unteren Ende des Fensters). Das musst du mit jedem einzelnen Item machen, das die Kreatur später fallen lassen soll!
Combat Styles:
Klicke auf das kleine 2da Icon, um das "Combat Styles" Fenster zu öffnen. Im oberen Teil des Fensters mache einen Rechtsklick und dann klicke auf "Add Style", dies öffnet ein anderes Fenster, hier siehst du drei Zeilen. Gib deinem Stil einen Namen in der ersten Zeile, lass ihn uns "WitcherSteelStrong" nennen. Jetzt klicke auf die zweite Zeile, um die Pulldown-Liste zu öffnen und wähle das "WitcherSteelSword" für diesen Stil aus. Die Zeile für das "PowerUp" wird nicht benutzt, also klicke auf OK. Stelle jetzt sicher, dass dein Stil blau markiert ist, dann rechtsklicke im unteren Fenster und klicke auf "Add Attack". Ein anderes Fenster öffnet sich und du kannst hier die benötigten Attacken für den Kampfstil deiner Kreatur auswählen.
Wichtige Anmerkungen zum Kampfstil und den Attacken:
Erstens, vergiss den Müll, der in der D'Jinni Wiki über Combat Styles steht. Zweitens, es gibt einen einfachen Weg, Zugang zu den Attacken der m1- und m2-Module zu erhalten, die CDPR dort benutzt hat, schaue einfach in meine Tipps & Tricks Sektion dafür. Drittens, stelle sicher, dass deine Kreatur die nötigen Abilities hat, um die Waffen und die Stile zu nutzen. Ein Kampfstil funktioniert nicht, wenn die Kreatur nicht die nötige Fähigkeit zum Benutzen dieser Waffe hat. Und nur, um es mal zu sagen: Du kannst den Stil auch "Test" oder "Scheiße" oder sonstwie nennen und er funktioniert trotzdem, es ist nicht notwendig, den korrekten Namen für den Stil zu wissen, solange deine Kreatur die benötigte Fähigkeit zum Benutzen der Waffe, die richtige Waffe im Inventar und die benötigte Animation dafür hat und solange du die richtigen Attacken für diesen Stil eingetragen hast.
Die Stile und Attacken sind wie folgt:
WitcherSteelFast / WitcherSteelStrong / WitcherSteelGroup / Sword mit WitcherSteelSword, dies sind alle einhändigen Stahlschwerter, dieser Stil benutzt alle Attacken, die mit "h_" oder "m0_" anfangen und "sword1h" in ihrem Namen haben. Dieser Stil benutzt ebenfalls alle Stahl-Attacken speziell für Witcher, z.B. "Steel Sword Fast 04b". (Prefix aus seqprefix.2da ist "1hf", "1hs" and "1hg" oder "1hf" für Sword.)
WitcherSilverFast / WitcherSilverStrong / WitcherSilverGroup mit WitcherSilverSword, dies sind alle Silberschwerter, benutzte Attacken sind dieselben wie für Stahlschwerter oder diejenigen, die sowas wie "Silver Sword..." für Hexer mit in ihrem Namen haben. (Prefix aus seqprefix.2da ist "svf", "svs" and "svg".)
Fistfight / FistCombat / FistfightStrong /FistfightFast / FistfightWitcher / FistfightCommoner mit Fistfight oder ThrownArms, Attacken haben alle was mit "fist" in ihrem Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "fsc".)
Monster mit Monster, Attacken beginnen alle mit "m_" oder "m0_" und haben Monster-Namen in ihrem Namen, z.B. "m0_ghoul_att" oder "m_f_can_att_lvl1_01". (Prefix aus seqprefix.2da ist "M".) Ein Monster muss eine natürliche Waffe ("Natural Weapon") in seinem Inventar in der Zeile "1st Creature Weapon" haben, du musst diese Dateien unbiffen... bitte schau in meine Tipps & Tricks-Sektion, um herauszufinden, wie man Dateien "unbiffed".
Bow mit Bow, Attacken sind alle, die mit "h_" oder "m_" oder "m0_" anfangen und "bow" in ihrem Namen haben. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "bowf".) Es gibt auch einige Monster, die einen Bogen benutzen, wie z.B. Echinopsae, deren Attacken haben "echin" oder "archespor" und manchmal das Wort "ranged" in ihren Namen. Stelle sicher, dass deine Archespore ihre natürliche Waffe Bogen in ihrem Inventar hat. Es gibt wenige Attacken für Gabriel und Orion und auch eine Attacke für eine Stein-Schleuder.
Crossbow mit Crossbow, es gibt lediglich drei Attacken für eine Armbrust. (Prefix aus seqprefix.2da ist "crbf".)
TwoHanded mit TwoHanded, Attacken haben "lClub", "lAxe" oder "lFlail" in ihren Namen. Es gibt auch einige mit "wpn2h" im Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist "2hs".)
TwoHanded mit WitcherSteelSword, Attacken haben "sword2h" oder "wpn2h" in ihren Namen.
ShortWeaponFast / ShortWeaponStrong mit ShortWeapon, Attacken haben "sClub", "sAxe" oder "sFlail" in ihren Namen, es gibt auch einige mit "wpn1h" im Namen. Der ShortWeapon Stil kann auch mit Dagger benutzt werden, in diesem Fall sind die Attacken dieselben wie für den Dagger Stil. (Prefix aus seqprefix.2da ist "shf".)
PolearmHevy / PolyarmHevy / PolyarmLight mit Pole, Attacken haben "halb" oder "halberd" in ihren Namen. Du musst Dateien unbiffen, wenn du eine solche Waffe in das Inventar deiner Kreatur einfügen möchtest. (Prefix aus seqprefix.2da ist immer "pss".)
BigWeapon with WitcherSteelSword / Pole / TwoHanded, attacks are the same as for two-handed weapons, halberds or large Axe or similiar weapons. (Prefix from seqprefix.2da is "2hs".)
DaggerFast / DaggerStrong mit Dagger, Attacken haben "dagger" oder "dgr" in ihren Namen. (Prefix aus seqprefix.2da ist "dggf".)
Commoner mit allen Waffen, dies kann benutzt werden, wenn du nicht weißt, welches der richtige Stilname für eine Waffe ist. Tippe einfach Commoner als Stilnamen ein und füge irgendeine Waffe hinzu, such die Attacken raus, von denen du denkst, dass sie zur Waffe im Inventar passen und probiere aus, ob der Stil funktioniert. (Prefix aus seqprefix.2da ist "cmf".)
Magic / SpellRanged mit SpellMelee / SpellRanged, einige magische Attacken für Zauberer. (Prefix aus seqprefix.2da ist "magf".)
SwordWithShield mit WitcherSteelSword, Attacken haben "swordshield" im Namen.
SwordWithShield mit ShortWeapon, Attacken haben "shield" im Namen.
TwoSwordsFast mit WitcherSteelSword, Attacken haben "dualwield" oder "twoswords" im Namen.
Conversation:
Benutze dies NUR für einzeilige Dialoge und wenn die Kreatur niemals mit Geralt sprechen soll, außer diese einzeilige Dialog-Zeile! Ansonsten wirst du später Probleme mit dem Herstellen der Storyphasen oder mit den Dialog-Script-Optionen bekommen. Nun, für dieses Tutorial brauchst du es nicht.
Voice Set:
Als Anfänger wirst du es nicht brauchen und als erfahrener Modder oder großes Team wirst du sicher wissen, was du damit machen musst.
Runs to Despawn & Can be Pushed:
Runs to despawn bedeutet, ob die Kreatur rennen (TRUE) oder normal gehen (FALSE) wird, um zu ihrem Despawnpunkt zu gelangen.
Can be pushed bedeutet, ob Geralt die Kreatur von sich wegschubsen kann, wenn er auf sie zu rennt bzw. direkt gegen sie läuft. Setze das auf TRUE oder FALSE.
Player Character:
Dies kann auf FALSE oder TRUE gesetzt werden. TRUE bedeutet, dass dieser Charakter als Spieler-Charakter genutzt werden kann. Ich hab das nie getestet, deshalb weiß ich nicht, ob das überhaupt funktioniert.
Plot:
Dies bedeutet, dass die Kreatur für die Handlung der Geschichte relevant ist und nicht von irgendwem (oder irgendwas) getötet werden kann, wenn dies auf TRUE gesetzt wird. Wird es auf FALSE gesetzt, ist die Kreatur nicht relevant für die Geschichte und kann von allem und jedem wie ein normales Wesen getötet werden.
Permanent Body:
Wenn dies auf TRUE gesetzt wird, wird die Kreatur nach ihrem Tod einen permanenten Körper hinterlassen. Der Körper wird dort für den Rest des Spiels liegen bleiben. Wenn es auf FALSE gesetzt wird, wird er sich in ein normales Skelett verwandeln und nach einer Weile komplett verschwinden.
Don't Preload Model:
Setze dies auf FALSE, sonst werden die Modelle nicht vorab in's Spiel geladen und das verursacht dann lange Ladezeiten.
Leaves Blood Stains:
Soll deine Kreatur bluten, wenn sie verletzt wird? Sicher, also setze das auf TRUE.
Immortal:
Wenn du möchtest, dass deine Kreatur unsterblich ist, setze dies auf TRUE.
Treasure Model:
Nachdem sie getötet wurde, hinterlässt die Kreatur einige Schätze, hier kannst du ein spezielles Schatzmodell auswählen, indem du in die Textzeile klickst, um die Pulldown-Liste zu öffnen. Die Schatzmodelle sind:
Default - Kreatur wird irgendwas hinterlassen
Potion - Kreatur hinterlässt Tränke
Scroll - Kreatur hinterlässt Schriftrollen
Treasure - Kreatur hinterlässt Gold
Body - Kreatur wird als Leiche erscheinen
Bones - Kreatur wird als Skelett erscheinen
Pouch - Kreatur hinterlässt einen Beutel
Store:
Dies wird benutzt für Händler oder Schmiede, die dem Spieler Waren verkaufen. Du brauchst das vorerst nicht und ich werde das später in einer Extra-Sektion beschreiben.
Guard Distance, Guard Tag, Max Team Size:
Dies wird benutzt, um Gruppen zu erschaffen, die sich später gegenseitig helfen, wenn sie attackiert werden. Der Wächter wird andere Wächter aus seinem Team herbeirufen, um Geralt zu attackieren oder zur Verteidigung. Wir werden später in diesem Tutorial eine solche Gruppe von Wächtern erstellen.
Die "AI Scripts" Sektion
Script Set:
Hier kannst du zwischen sechs verschiedenen Standard-Scriptsets für deine Kreatur wählen, klicke auf den Text, um die Pulldown-Liste zu öffnen, du kannst hier "Custom", "Default", "Shooter", "PC", "StoryTrissPrologue" und "OdoAct1Home":
Custom - wenn du deiner Kreatur einige eigene Scripts geben möchtest, musst du diese Option benutzen, du musst dann die zugehörige 2da Datei ausfüllen (durch Anklicken des 2da Icons und füge die Datei zu deinem Modul hinzu, wenn du fertig bist!). Für dieses Tutorial brauchst du das nicht, wir werden unsere Sachen später in den Storyphasen und Dialogen scripten.
Default - dies ist das Standard-Scriptset für eine Kreatur, ich empfehle, diese Option zu benutzen und später nur einige Scripts in den Storyphasen oder Dialogen der Kreatur zu ändern.
Shooter - wenn deine Kreatur ein Schütze ist, der einen Bogen oder eine Schleuder benutzt, dann solltest du ihr dieses Scriptset geben. Das ist nicht notwendig, wenn du eine Echinops oder ein anderes schießendes Monster kreierst, diese haben ihr eigenes Scriptset, wenn du ihnen eine Rasse zuweist.
PC - dies wird benutzt, wenn deine Kreatur als Spielercharakter kreiert wird, dann benutzt sie nur die Scripte, die Geralt für Meditation und Rasten benutzt.
StoryTrissPrologue - dies ist das Scriptset für Triss, wie sie im Prolog des Spiels agiert.
OdoAct1Home - dies ist das Scriptset für Odo, wie er in Akt 1 des Spiels agiert, wenn er zuhause ist.
Daily Scripts:
Hier kannst du deiner Kreatur ein tägliches Script geben, dieses wird dann jeden Tag um die angegebene Uhrzeit ausgeführt. Klicke auf das kleine 2da Icon, im Fenster rechtsklicke und klicke dann auf "Insert Script", jetzt markiere den Eintrag und fülle auf der rechten Seite aus, um welche Uhrzeit das Script starten soll. In der Zeile namens "script" kannst du jetzt den Namen deines Scripts eintippen oder eins aus dem Data-Ordner heraussuchen (in diesem Fall muss das Script ein globales Script sein, damit es im Data-Ordner erreichbar ist). Ich empfehle, das Script zum Modul hinzuzufügen und dann einfach hier den Namen einzutippen.
Das ist alles, was du für dieses Tutorial brauchst, der Rest der Sektion ist nicht besonders wichtig für Anfänger und die erfahrenen Modder werden kein Tutorial hierfür brauchen.
Speicher deine neue Kreatur im Modul (File - save new creature template - benenne sie und wähle Modul), speicher dann das komplette Modul.