Dieser Map Editor ist sehr einfach zu bedienen. Du kannst Karten für beides, Single- und Multiplayer, damit kreieren, aber du kannst damit keine ganze Kampagne herstellen (außer in etlichen Einzelkarten). Dieses Tutorial ist lediglich ein kleines Tutorial, um eine einfache Karte mit dem Editor zu erstellen. Ich habe keinerlei Handbücher für den Editor gefunden, also versuche ich, dieses Tutorial so detailliert wie möglich aufzuschreiben.
Wenn du den Editor zum ersten Mal öffnest, siehst du drei Fenster. Das "Welcome"-Fenster wird automatisch aufgeklappt und du kannst zwischen "Open the last map", "Open a previous map", "Create a new map" oder "Exit program" wählen (Bild 1.1).
Wenn du bisher noch keine Karte gemacht hast, klicke einfach auf "Create a new map". Das nächste Fenster erscheint und du kannst die Größe der Karte ("Map size"), das Aussehen ("Appearance") und ein Bild für die Karte ("Map's image") eintragen. Wähle nun zuerst die Größe deiner Karte (Bild 1.2): "Game zone size" heißt, die Einheiten können innerhalb dieser Zone laufen und kämpfen, "Border size" heißt, dieses Gebiet ist der Rand für die Dekoration und keine Einheit kann hier durch laufen. Wähle eine Größe zwischen 0 und 32 für die Spielzone und eine Größe zwischen 0 und 16 für den Rand.
ANMERKUNG: (Bild 1.3) Du bekommst eine Warnung angezeigt, wenn du eine größere Karte machen willst, das heißt nicht, dass es unmöglich ist, eine größere Karte zu kreieren, aber das Spiel könnte abstürzen und der Editor ebenso. Ich hab's nicht ausprobiert, also sei vorsichtig, wenn du das machst.
Für dieses Tutorial habe ich eine Größe von 32x32 und 8 für den Rand gewählt. Jetzt klicke auf "Appearance" (Bild 1.4) und wähle die Jahreszeit ("Season"), den Himmel ("Sky"), Meer- und Flusswasser ("Sea water", "River water"), das Gras ("Grass"), die Eröffnungsmusik ("Opening music") und die "Playlist". [...]
Du kannst das Bild für die Karte ("Map's image") erstmal ignorieren, dies ist nur zugänglich, wenn eine Karte gespeichert ist. Wir machen das später, klicke jetzt auf "Ok".
(Bild 2) Im Objects palette Fenster links kannst du einen "Erase" Knopf sehen, der ist recht praktisch, falls du mal einen Fluss oder eine Straße am falschen Ort platziert hast. Für Städte, Einheiten und einige andere Dinge kannst du die "Fraktion" einstellen, zu der sie gehören sollen. Die folgenden Symbole decken das "Terrain", die Gebäude "Buildings", Orte "Locations", Bodeneinheiten "Ground units", fliegende Einheiten "Flying units", das Aufstell-Areal "Deploy area" und das Trigger-Areal "Trigger area" ab. All das erscheint im Fenster, wenn du auf ein Symbol klickst, für die Einheiten bekommst du ganz unten im Fenster eine kurze Beschreibung.
Dann schauen wir uns mal das große Map Editor Fenster an (Bild 3). Hier ist deine Arbeitsfläche, deine Karte hat einen helleren Teil (Spielzone) und einen dunkleren Teil (den Rand). Für was die Symbole in der Symbolleiste stehen, ist im Bild aufgelistet, und die Menüleiste ist selbsterklärend, aber ein paar Dinge sind es nicht und die beschreibe ich dann, wenn es nötig ist. Jetzt gehe zur Menüleiste, wähle "Edit" und öffne die "Editor's options", trage hier ein, von dem du denkst, dass du es brauchen wirst und dann lasse uns mit der ersten Karte weitermachen.
Terrain:
Wie du in Bild 2.1 sehen kannst, hast du 3 Pinselgrößen, 1, 7 oder 19 Hexfelder. Wähle einfach eine Größe aus, klicke auf eins der Terrainfelder in diesem Fenster und zeichne deine Karte (du kannst auch den Ordner im Kartenfenster benutzen, um die benötigten Teile auszuwählen). Vergiss nicht, auch den Rand zu malen. Du kannst außerdem einen Blick auf das Tiles-Bild werfen, um zu sehen, wie die verschiedenen Teile im Spiel selber aussehen, sie sind auf die gleiche Art sortiert wie im Objekt-Paletten Fenster.
Während du deine Karte malst, kann es recht nützlich sein, auch mal zu speichern. Und wenn du jetzt speicherst, kannst du auch gleich ein Karten-Image anlegen. Das kannst du auf zwei Arten machen: Entweder du fügst ein vorhandenes Bild ein, welches als .dds-Datei hinterlegt ist, oder du machst dir dein eigenes .dds-Bild und fügst es als Karten-Image ein. Nachdem du deine Karte gespeichert hast, klicke auf "Map" in der Menüleiste und dann auf "Size and appearance", dies öffnet wieder das "Create a new map" Fenster und du kannst jetzt auf "Map's image" klicken.
Hier kannst du ein Bild einfügen, indem du auf den Knopf mit den Pünktchen klickst, das kannst du in Bild 1.5 sehen. Im sich öffnenden Explorer-Fenster kannst du nach einem Bild suchen, aber ANMERKUNG: Du kannst nur Bilder mit dem Namen "mission_image.dds" nehmen! Wenn du dein eigenes .dds-Bild machst, musst du es "mission_image.dds" nennen, mit einer Größe von 256x256 Pixel, der Editor wird dein gewähltes Bild dann automatisch importieren und in dem Ordner ablegen, wo auch deine Missionskarte gespeichert wurde. Vorhandene mission_images können unter "Fantasy Wars\Data\Levels\Multiplayer\" oder "Fantasy Wars\Data\Levels\Quick_Mission" und deren Unterordnern gefunden werden. Wenn du mit dem Importieren deines Bildes fertig bist, klicke einfach auf OK und das ist erledigt. Vergiss nicht, nochmal zu speichern.
Jetzt male das Terrain für deine ganze Karte. Packe einige Straßen und Flüsse auf deine Karte mithilfe der "Extended landscape" Knöpfe am unteren Ende des Objekt Paletten Fensters (Bild 2.2). Wenn du möchtest, kannst du auch etwas unpassierbares Terrain in der Spielzone einfügen, die Randzone ist schon unpassierbar genug für Einheiten. Wenn du mit dem Terrain-Part durch bist, kannst du die Städte und Orte einfügen.
Städte & Spezielle Orte:
Es gibt eine sehr wichtige Sache, die du zuerst erledigen musst! Du musst die Fraktionen auf der Karte einstellen. In der Menüleiste wähle "Map" und "Fractions", dies öffnet das "Fractions setup" Fenster (Bild 4.1). Klicke auf die Zeile, die du ändern möchtest und wähle eine Farbe/Rasse für die Fraktionen, gib ihnen etwas Geld und wähle aus, ob diese Fraktion vom Menschen oder Computer gespielt werden soll. Du kannst ganz einfach eine weitere Fraktion hinzufügen, indem du auf den "Add" Knopf klickst oder die markierte Fraktion mit "Delete" löschen. Mit den "Up" und "Down" Knöpfen kannst du die Reihenfolge der Züge ändern.
Für jede Fraktion musst du jetzt die Eigenschaften setzen, selektiere eine Fraktion und klicke auf "Edit", dies öffnet das "Change fraction properties" Fenster (Bild 4.2). Unter "Basic parameters" kannst du sehen, welche Fraktion es ist, wieviel Geld diese zu Beginn des Spiels bekommt und ob sie vom Menschen oder Computer gespielt wird. Im nächsten Feld musst du die Anzahl der Einheiten eintragen, die diese Fraktion während des Spiels haben kann, dies ist die erlaubte Anzahl der Einheiten auf der Karte zur gleichen Zeit.
Nun lasse uns die "Units for deploy" setzen (Bild 4.3). Auf der rechten Seite kannst du alle Einheiten sehen, die im Spiel verfügbar sind. Wähle einfach einige aus und klicke auf den "Add" Knopf, die ausgewählten Einheiten werden nun auf der linken Seite angezeigt. Dies sind die Einheiten, die für eine Fraktion zur Verfügung stehen und auf der Karte platziert werden können, sie sind Teil der Armee zu Beginn des Spiels.
Jetzt klicke auf das nächste Feld namens "Units available for buying", es ist so ziemlich dasselbe wie die vorhergehende Sektion, aber diese Truppen sind nicht Teil der Armee, sie können später angeheuert werden, falls diese Fraktion genügend Geld hat, um sie zu kaufen.
Die nächste Sektion, "Pool of artefacts" (Bild 4.4), ist ähnlich, wenn du möchtest, dass der Spieler oder eine andere Fraktion einige Artefakte hat, wenn das Spiel startet, dann füge sie hier einfach hinzu. Für jedes Artefakt kannst du am unteren Ende des Fensters eine Beschreibung sehen.
Das ist erstmal alles, der letzte Reiter "Divisions" wird jetzt nicht gebraucht, wir machen das später, wenn wir Einheiten auf der Karte platzieren. Lasse uns jetzt mit dem Platzieren unserer Städte weitermachen.
Vom "Objects palette" Fenster wähle nun einige Städte und Orte aus (Bild 2.3) und platziere sie auf deiner Karte, du kannst sie auch aus dem Ordner im Haupt-Kartenfenster nehmen. Im Kartenfenster musst du dann auf jede einzelne Stadt und die Orte rechtsklicken, um das "Building properties" Fenster zu öffnen (Bild 5.1). Unter "Object system name" brauchst du nichts zu ändern, unter "Objects localized name" trage den Namen deiner Stadt/des Ortes ein, unter "Object type" brauchst du auch nichts zu ändern. Die "Direction" für den Eingang zur Stadt/zum Ort wird mit den grünen Pfeilen gesetzt und für die Städte kannst du die Fraktion auswählen, zu der sie gehört. (Orte sind immer neutral.)
Jetzt benötigen wir einige Hexfelder, auf die der Spieler seine Einheiten setzen kann, wenn das Spiel beginnt. Du musst diese "Deploy areas" für jede Fraktion setzen. Im "Objects palette" Fenster klicke auf das Icon für "Deploy areas" (Bild 5.2), wähle die Fraktion obendrüber und klicke dann auf den grauen Knopf. Jetzt platziere einige Hexfelder um die Stadt, die zu dieser Fraktion gehört. Das war's, du kannst jetzt mit den Einheiten weitermachen.